В течении года факультетские команды по футболу соревнуются между собой. В конце года происходит финал игры и разыгрывается кубок Американского Футбола

Цель игры — продвигать мяч в сторону конечной (зачётной) зоны на стороне поля соперника и зарабатывать очки. Мяч можно нести в руках, бросать и передавать товарищам по команде. Очки можно зарабатывать разными способами, включая занос мяча в очковую зону, успешный пас в очковую зону или забитие мяча между штангами ворот (над перекладиной). Побеждает в игре команда, набравшая большее количество очков по истечении отведённого времени.

Свернутый текст

Цель игры — продвигать мяч в сторону конечной (зачётной) зоны на стороне поля соперника и зарабатывать очки. Мяч можно нести в руках, бросать и передавать товарищам по команде. Очки можно зарабатывать разными способами, включая занос мяча в очковую зону, успешный пас в очковую зону или забитие мяча между штангами ворот (над перекладиной). Побеждает в игре команда, набравшая большее количество очков по истечении отведённого времени.
Цель игры — набрать больше очков, чем команда соперника, за отведённое время.
Игра ведётся на прямоугольном поле 110 метров длиной и 49 метров шириной. У каждого конца поля, на расстоянии 100 метров друг от друга проведены линии цели. 10-метровая очковая зона находится между линией цели и границей поля.
Поперёк поля через каждые 5 метров нанесены линии. Они пронумерованы от 10-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество метров, которые осталось пройти нападающей команде, для того чтобы заработать тачдаун. На каждом конце поля на границе поля стоят ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами.
Размеры ворот в американском футболе: высота перекладины — 3 метра, расстояние между стойками — 5,7 метра.
Игра продолжается 4 периода по 15 минут каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешёл к другой команде, были заработаны очки, было нарушение правил, одна из команд взяла тайм-аут и в некоторых других случаях.
Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент.
Команда, владеющая мячом, получает 4 попытки продвинуть мяч на 10 метров вперёд в сторону очковой зоны соперника. Каждая такая попытка называется down. Если атакующая команда продвигается на 10 метров, она опять получает 4 попытки пройти следующие 10 метров. Если нападение не может пройти 10 метров за 4 попытки, мяч передаётся команде соперника, причём на той же самой линии, на которой завершилась 4ая попытка. Во время трансляции матча показывают игровые формулы — 1st & 10, что значит, что сейчас произойдёт первая попытка и надо пройти 10 метров до следующих попыток. Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединённых цепью в 10 метров. Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля.
За исключением начала игры и второй половины, а также розыгрышей после заработанных очков, мяч подаётся в игру броском назад между ног, называемым снепом. В начале игрового момента обе команды выстраиваются напротив друг друга вдоль линии на которой лежит мяч. Центральный игрок отдаёт мяч назад между ног игроку своей команды — квотербеку (как правило, главный игрок команды, лидер нападения).
Игроки могут продвигать мяч двумя способами:
• Бежать с мячом в руках, при этом можно отдавать мяч игрокам своей команды.
• Бросая мяч (пасуя). За игровой момент разрешен только один пас.
Игровой момент заканчивается, когда происходит одно из следующих событий:
• Игрока с мячом свалили на землю; (Игра начинается с той линии, где его свалили)
• Игрок с мячом выходит за границы поля, или мяч коснулся земли за пределами поля; (Игра начинается на той линии, на которой игрок вышел за границу поля, но если он выбил мяч во время схватки за границу, то игра начинается с той же линии, просто команда нападения теряет одну попытку)
• Не пойманный пас, брошенный вперёд, касается земли; (Игра начинается с той же линии, команда нападения теряет одну попытку. В случаях, когда мяч перехвачен игроком другой команды, другая команда становится нападающей, и в течение этой же самой схватки, без каких либо остановок, игрок, поймавший мяч пытается как можно ближе подбежать к очковой зоне противника)
• Одна из команд зарабатывает очки;
• Зарегистрировано нарушение (только некоторые нарушения останавливают игровой момент, за остальные наказывают после его окончания).
.
Команда зарабатывает очки следующими способами:
• Тачдаун (touchdown) — 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника.
o Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно ещё одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав ещё один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола), либо в 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ).
• Гол в ворота — 3 очка. Мяч, забитый во время игры (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной).
• Сейфти (Safety) — 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения — фамбла покинул поле в очковой зоне команды нападения.
После того как одна из команд заработала очки, она обязана выбить мяч в поле с 30-метровой отметки. Исключение составляет сейфти, при котором команда, допустившая сейфти, возвращает мяч команде, заработавшей два очка, выбивая его со своей 20-метровой линии. Причем мяч выбивается с рук, а не с земли, что называется свободным ударом.
Нападающая команда, не сумевшая пройти за 3 попытки 10 метров, обычно делает пант — выбивает мяч ногой с руки в сторону соперника во время четвёртой попытки, стараясь заставить команду соперника начать атаку как можно дальше от очковой зоны. В случае панта лонг-снэпер команды, выполняющей удар, отбрасывает мяч назад.
В обоих случаях выбивающие мяч игроки преследуют две цели: выбить мяч как можно дальше и сделать это так, чтобы мяч находился в полете как можно дольше. Поскольку цель этого игрового эпизода определить положение, с какого команда принимающая мяч начнет свое продвижение к очковой зоне противника, то команда принимающая мяч, поймав его старается вернуть его как можно ближе к очковой зоне выбивающей команды. В то же время выбивающая команда пытается остановить противника как можно дальше от своей очковой зоны.
Если выбитый мяч вылетает за очковую линию и там остается, то это называется тачбэк. В этом случае принимающая команда начинает движение к очковой зоне противника с 20-ти метровой линии в своей зоне.
Попытка забить филд гол — это третий эпизод, когда по мячу наносится удар ногой. В этом случае лонг-снэпер отбрасывает мяч назад, и его ловит холдер. Задача холдера — поставить мяч вертикально на землю, придерживая его сверху рукой, так, чтобы киккеру было удобно нанести удар по воротам. Если киккер попал в цель, его команда получает либо 3 очка, либо 1 очко (если филд гол был забит как дополнительное очко после тачдауна). В случае промаха, команда, против которой выполнялся удар, начинает продвижение к очковой зоне соперника с места неудавшегося удара.
Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определённое число метров; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 метров или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны.
Судья подает сигнал о нарушении выбрасыванием на поле жёлтого флага. Пострадавшая команда может принять или отклонить наказание.
Наиболее часто встречающиеся нарушения:
• Фальстарт — игрок нападения начинает движение (кроме условленных перебежек) до снепа после того, как команда выстроилась для розыгрыша. Нападение наказывается пятью метрами.
• Офсайд — игрок защиты не находился на своей стороне во время начала розыгрыша. Защита наказывается пятью метрами.
• Нелегальная смена — во время постановки перед схваткой, как известно, только один игрок может двигаться, если перебегает более чем один игрок — присуждается это нарушение.
• Задержка — игрок держал или тянул игрока команды противника, у которого не было мяча. Провинившаяся команда наказывается десятью метрами.
• Помеха пасу (помеха игроку, не владеющему мячом или помеха игроку в приёме мяча — по аналогии с хоккеем) (Pass interference) — игрок нападения или защиты мешал игроку противоположной команды поймать пас вперёд, не пытаясь при этом поймать его сам. В случае нарушения нападением, наказание составляет 10 метров. Если провинилась защита, то мяч переносится в место нарушения. Если нарушение было в очковой зоне, то мяч ставится на метровую отметку.
• Задержка игры — нападающая команда не начала очередной розыгрыш за отведённое для этого время. Наказание — 5 метров.
• Преднамеренный выброс — Квотербек преднамеренно выбрасывает мяч, чтобы не допустить потери метров. При этом нарушении должен быть выполнен ряд условий: Квотербек должен находиться под прессингом, в зоне падения мяча не должно быть принимающих, квотербек должен находиться в конверте. При соблюдении всех этих условий присваивается нарушение. Нападение получает штраф 10 метров.
• Персональные нарушения: наказываются 15 метрами.
o Захват за маску — игрок тянул другого за маску шлема.
o Атака пасующего и атака кикера — игрок защиты атаковал пасующего или кикера, когда у того не было мяча.
o Неспортивное поведение или необоснованная жестокость  — игрок жестко атаковал соперника при отсутствии такой необходимости, например, когда тот был за пределами поля.
Роли игроков
Нападающая команда
Нападающей командой называется команда, владеющая мячом и начинающая розыгрыш.
Нападающая команда состоит из квотербека, лайнменов, беков и ресиверов.
• Основная функция лайнменов — блокировать игроков защиты. Лайнмены выстраиваются в линию нападения. Линия нападения включает в себя следующих игроков:
o Центр (Ц) (center) — основной лайнмен: сбрасывает мяч назад квотербеку в начале розыгрыша.
o Нападающие гарды (НГ) — два игрока, находящиеся слева и справа от центра.
o Нападающие таклы (НТ) — находятся по обеим сторонам от нападающих гардов.
o Тайт-энд (ТЭ) — тайт-энд играет сбоку от таклов. Тайт-энд в отличие от других лайнменов может принимать мяч, поэтому он выполняет блокирующую и принимающую роль в зависимости от выбранного типа розыгрыша.
• Беки и ресиверы в основном продвигают мяч вперёд. Беки, как правило, получают мяч непосредственно от квотербека. Ресиверы обычно принимают пасы вперёд.
o Ресивер (Р) — основной задачей ресивера является получение паса от квотербека. Для этого ресивер должен обладать хорошей скоростью и умением ловить мяч в сложных ситуациях. Ресиверы обычно размещаются на дальних краях линии нападения.
o Фуллбек (ФБ) — игрок, находящийся позади линии нападения (сзади от квотербека). Он может блокировать, бежать с мячом, ловить короткие пасы. Во время бегущих розыгрышей в его основную задачу зачастую входит «расчищение дороги» тейлбеку.
o Тейлбек (ТБ) или «Халфбек» (ХБ)  — игрок, находящийся позади всех игроков нападения, в задачу которого входит пронос мяча вперёд во время бегущих розыгрышей. Тейлбек должен уметь крепко держать мяч, находить прорехи в обороне и пытаться пробегать через них, обманывая финтами игроков противника.
• Квотербек (КвБ) — основной игрок нападения, находится непосредственно за центром и принимает от него мяч в начале розыгрыша. Квотербек — мозговой центр команды.
Нападающая команда старается использовать свои сильные стороны для продвижения мяча вперёд. Команда с сильными беками может предпочитать передвигать мяч по земле. Команда с сильными ресиверами и квотербеком будет много пасовать. Обычно, нападающая команда старается менять типы розыгрышей, чтобы не дать команде противника предугадать тип розыгрыша и подготовиться к нему. В зависимости от ситуации, нападающая команда использует различные начальные расстановки. Некоторые начальные расстановки больше подходят для бегущей игры, некоторые — для игры в пас.
Основные правила при игре в нападении:
• Необходимо иметь 7 игроков на линии розыгрыша.
• Перед началом розыгрыша никто из игроков нападения не имеет права двигаться. Единственное исключение: один игрок может перемещаться в момент начала розыгрыша вдоль линии нападения.
• Только два игрока, замыкающих линию нападения, и все игроки, находящиеся позади, могут принимать мяч. В случае если мяч потерян, это ограничение снимается, и все игроки могут бороться за мяч.

Защищающаяся команда
Защищающаяся команда — команда, которая в начале розыгрыша не владеет мячом.
В отличие от нападающей команды, защищающаяся команда не ограничена правилами в расстановке игроков на поле. Единственное ограничение — все игроки должны находиться на своей стороне от линии, на которой стоит мяч до начале розыгрыша (линии нападения).
Защитные энды (ЗЭ) — два игрока, стоящие по краям защитной линии. Их задача — попытаться добраться до пасующего, а также остановить игроков с мячом, пытающихся пронести мяч по краям. Более быстрый энд обычно размещается справа, чтобы находиться в слепой зоне квотербека-правши.
• Защитные таклы (ЗТ) — игроки, находящиеся между эндами. В их задачу входит атака квотербека и предотвращение прорывов с мячом посередине.
• Лайнбекеры (ЛБ) — игроки, размещающиеся позади линии защиты. Лайнбекеры — основные игроки защиты, они выполняют множество функций в зависимости от ситуации. В задачу лайнбекера может входить атака на квотербека, прикрытие ресиверов, атака игрока, бегущего с мячом. Центрального лайнбекера иногда называют «квотербеком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты.
• Защитные беки:
o корнербеки (КоБ) — игроки, прикрывающие ресиверов, стараясь отбить или перехватить мяч. Если нападающая команда выбрала бегущий розыгрыш, корнербек атакует игрока с мячом.
o открытый сейфти (ОС) и сильный сейфти (СС) — игроки, размещающиеся позади остальных игроков защиты. Они помогают корнербекам прикрывать ресиверов, особенно во время попыток дальнего паса.
Защищающаяся команда, стараясь предугадать развитие атаки, выбирает наиболее подходящую схему защиты. Схемы обычно содержат в себе следующие элементы:
• Блиц — лайнбекеры или защитные беки пытаются атаковать пасующего.
• Зонная защита — игрок защиты прикрывает определённую зону поля.
• Индивидуальная защита — игрок защиты прикрывает определённого игрока нападения.
Основные правила при игре в защите:
• Игроки защиты не могут мешать игроку нападения принять мяч во время паса, если он находится дальше пяти ярдов от линии нападения, если игроки защиты сами не способны принять мяч. Например, нарушением является момент, когда корнербек задерживает ресивера, при этом не смотря на летящий мяч.
• Запрещается хватать игроков за маску шлема.
• Запрещается атаковать пасующего или пантера, после того, как тот избавился от мяча.
• Запрещается пересекать линию нападения во время начала розыгрыша.

Запись в команды происходит в этой теме.